Zelf aan de slag met ontwerpen

In het Comeniusproject ‘Interactive storytelling in het geschiedenisonderwijs’ is onderzocht hoe interactieve verhalen effectief kunnen worden ingezet in de lespraktijk. Studenten voerden praktijkonderzoek uit, spraken met experts en ontwierpen eigen verhalen. Op basis daarvan zijn ontwerpcriteria ontwikkeld die richting geven aan het maken en toepassen van interactive storytelling in het onderwijs.

Op deze pagina vind je vijf ontwerpcriteria voor effectief ontwerp en drie criteria voor het ontwikkelen van historische vaardigheden zoals contextualiseren en perspectief nemen. Bij elk criterium staan best practices die houvast bieden bij het maken van je eigen interactieve verhaal.

Best practices en ontwerpcriteria

Interactive storytelling combineert verhalende kracht met actieve betrokkenheid van leerlingen. De ontwerpcriteria hieronder helpen docenten en ontwerpers om interactieve verhalen te maken die motiveren, betekenisvol zijn en aanzetten tot reflectie.

Rijke context

De interactive storytelling geeft leerlingen concrete en gedetailleerde informatie over de wereld waarin het verhaal zich afspeelt.

  • Context stap voor stap introduceren: Bied informatie verspreid over het verhaal aan in kleine, behapbare eenheden. Koppel deze informatie direct aan de keuzes of handelingen van het hoofdpersonage om het relevant en betekenisvol te maken voor leerlingen. 
  • Vaktermen in context uitleggen: Introduceer vaktermen binnen de verhaalwereld en licht ze toe via dialogen, situaties of visuele ondersteuning.  
  • Visuele ondersteuning inzetten: Versterk de verhaallijn met kaarten, afbeeldingen of symbolen die de ruimte, tijd en personages verduidelijken.  

Storytelling

De interactive storytelling bevat een goed en aantrekkelijk verhaal dat logisch is opgezet.

  • Logische opbouw hanteren: Zorg voor een verhaal waarin gebeurtenissen logisch uit elkaar voortvloeien. Vermijd losse elementen die geen effect hebben op het verloop van de vertelling. 
  • Spanning geleidelijk opbouwen: Introduceer een centraal probleem of conflict aan het begin van het verhaal en werk toe naar een climax of keerpunt.  

Agency

De interactive storytelling geeft leerlingen het gevoel de loop van het verhaal te kunnen bepalen.

  • Keuzevrijheid bieden: Zorg voor meerdere keuzepunten (4 tot 6) die invloed hebben op de richting van het verhaal. Dit helpt leerlingen om zich betrokken te voelen bij hun keuzes . 
  • Gevolgen van keuzes zichtbaar maken: Laat duidelijk zien welke gevolgen de genomen beslissingen hebben. Dit verhoogt de betrokkenheid van de leerlingen en stimuleert hen om na te denken over hun keuzes . 
  • Feedbackloops creëren: Geef gebruikers directe feedback op hun keuzes. Dit kan door middel van visuele of verbale reacties van andere karakters binnen het verhaal . 
  • Reflectie stimuleren: Moedig leerlingen aan na te denken over hun ervaringen en wat ze geleerd hebben door hen te laten schrijven of discussiëren over hun keuzes en de gevolgen daarvan. 

Transformation

De interactive storytelling zorgt ervoor dat leerlingen in het verhaal getrokken worden.

  • Perspectiefwisseling aanmoedigen: Ontwerp verhalen waarin gebruikers de rol van een goed beschreven en voor hen onbekend personages kunnen aannemen. 
  • (Historische) context creëren: Zorg ervoor dat de verhalen gebruikers in een realistische (historische) context plaatsen, zodat ze begrijpen hoe de keuzes die ze maken invloed hebben in die setting. 

Immersion

De interactive storytelling laat leerlingen in de huid van het hoofdpersonage te kruipen.

  • Sfeervolle elementen gebruiken: Maak gebruik van sterke en relevante beelden, geluidseffecten en muziek die aansluiten bij de tijd en setting van het verhaal om een meeslepende ervaring te creëren. 
  • Interactieve elementen integreren: Zorg voor betekenisvolle interacties die de gebruikers daadwerkelijk in het verhaal plaatsen, zoals gesprekken of activiteiten die hen dwingen om deel te nemen aan de verhaallijn. 
  • Context stap voor stap introduceren: Bied informatie verspreid over het verhaal aan in kleine, behapbare eenheden. Koppel deze informatie direct aan de keuzes of handelingen van het hoofdpersonage om het relevant en betekenisvol te maken voor leerlingen. 
  • Vaktermen in context uitleggen: Introduceer vaktermen binnen de verhaalwereld en licht ze toe via dialogen, situaties of visuele ondersteuning.  
  • Visuele ondersteuning inzetten: Versterk de verhaallijn met kaarten, afbeeldingen of symbolen die de ruimte, tijd en personages verduidelijken.  

Werken aan historische vaardigheden

Interactive storytelling helpt leerlingen het verleden te beleven in plaats van alleen te bestuderen. Door zich in te leven in historische personages en keuzes te maken binnen hun tijd, ontwikkelen zij vaardigheden als contextualiseren, perspectief nemen en bronnengebruik.

De onderstaande ontwerpcriteria laten zien hoe interactieve verhalen kunnen worden ingezet om deze vaardigheden doelgericht te versterken — van het creëren van een rijke historische context tot het inzichtelijk maken van denkwerelden en het gebruik van bronnen als bewijsmateriaal.

Verbinden met het verleden

De interactive storytelling biedt voldoende historische context om een affectieve verbinding met het hoofdpersonage mogelijk te maken

  • Persoonlijke dilemma’s laten ervaren: Plaats het personage in dilemma’s waarin morele of persoonlijke keuzes gemaakt moeten worden. Door emoties als angst, twijfel of hoop zichtbaar te maken, kunnen leerlingen zich beter verbinden met het personage. 
  • Tijdspecifieke context: Zorg dat de keuzes en gevoelens van het personage voortkomen uit de normen, waarden en verwachtingen van de eigen tijd. Hierdoor leren leerlingen dat het verleden een andere logica kent dan het heden. 

Inzicht in de denkwereld van historische personages

De interactive storytelling maakt de gedachtewereld van historische personages inzichtelijk. 

  • Motieven expliciet maken: Laat zien waarom personages bepaalde keuzes maken door hun motieven, angsten en overtuigingen uit te leggen via innerlijke monologen, brieven of dialogen met andere karakters. 
  • Ideeën en waarden uit de tijd tonen: Verwerk overtuigingen, religieuze opvattingen of machtsdenken van die tijd in het gedrag en de taal van personages. Zo begrijpen leerlingen dat deze personen handelden naar het wereldbeeld van hun tijd. 
  • Botsende perspectieven verwerken: Laat personages met tegengestelde denkbeelden met elkaar in conflict komen. Hierdoor wordt duidelijk dat mensen ook in het verleden verschillend dachten over dezelfde gebeurtenissen. 

Historisch redeneren en bronnengebruik stimuleren

De interactive storytelling stimuleert het baseren van aannames op historische bronnen en bewijsmateriaal.

  • Bronnen verwerken in het verhaal: Laat leerlingen tijdens het verhaal historische bronnen tegenkomen (zoals brieven, preken, reisverslagen, edicten), en koppel keuzes aan de interpretatie van deze bronnen. 
  • Emotionele interpretaties onderbouwen: Vraag leerlingen hun inschatting van gevoelens of motieven van personages te onderbouwen met verwijzingen naar historische informatie of historische bronnen uit het verhaal. 

Toolbox: Stappenplan interactieve storytelling ontwerpen

Voor wie zelf met deze werkvorm aan de slag wil, is een storyboard ontwikkeld met ontwerpcriteria en best practices. Het helpt docenten, studenten en onderwijsontwerpers om stap voor stap een eigen interactieve vertelling te maken.
Het storyboard bestaat uit acht scènes die je begeleiden bij het ontwerpen, uitvoeren en reflecteren op interactive storytelling in je onderwijs.

Bronnen en handige links

  • Crawford, C. (2013). Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders Publishing.
  • Smed, J., Suovuo, T. ’., Skult, N., & Skult, P. (2021). Handbook on Interactive Storytelling. John Wiley & Sons.

Terug naar home.