Programmeren op school

Wil je ict-rijke activiteiten organiseren in jouw eigen groep en heb je materialen of advies nodig, dan kunnen de medewerkers van het iXperium zeker helpen. Niet alleen lenen we een grote diversiteit aan ict-materialen uit, we geven advies, reiken jou kant-en-klare lesideeën aan en kunnen je via onze ‘iXperts op afstand’ zelfs tijdens jouw les terzijde staan.

Maak kennis met Programmeren in je eigen klas!

Leerlingen leren dat het opdelen van een opdracht in deeltaken hen helpt om technologie doelmatig in te zetten om een opdracht uit te voeren. Ze leren dat de volgorde waarin ze deze opdracht aanpakken, belangrijk is om het gewenste resultaat te krijgen. Leerlingen leren dat de mens bepaalt op welke manieren apparaten worden aangestuurd, ook al lijkt steeds meer vanzelf te gebeuren. Ze leren in deze fase de basisprincipes van programmeren en leren gebruik te maken van concepten van computational thinking, zodat zij deze kunnen inzetten om problemen op te lossen. Leerlingen maken kennis met verschillende kanten van programmeren namelijk unplugged programmeren, hoe programmeer je een device met behulp van iPad, Chromebook of laptop en hoe leer je op een beeldscherm stapje voor stapje een code schrijven.

Zelf ervaren hoe je de drie verschillende kanten van programmeren kunt uitvoeren in je les? Ga dan aan de slag met een inspiratieles over unplugged programmeren, bekijk de ideeën over het aansturen van een device of leer een code schrijven op een beeldscherm.

Onderbouw

  • Unplugged programmeren: ga aan de slag met het kaartspel CodeWise en programmeer elkaar. Bekijk hier alle informatie.
  • Device programmeren: ga aan de slag met de Bee-Bot en laat deze rijden door het doolhof. Bekijk bij Robotica op school alle informatie over de Bee-Bot.
  • Beeldscherm programmeren: maak je eigen interactieve verhalen en spelletjes met Scratch junior. Bekijk de uitleg video hieronder.

Middenbouw

  • Unplugged programmeren: hoe werkt computertaal? Ervaar het zelf en schrijf robottaal. Bekijk hier de lesbrief en het werkblad.
  • Device programmeren: bouw en programmeer robot Milo met de Lego WeDo2.0. Bekijk bij Robotica op school alle informatie over programmeren met Lego WeDo 2.0.
  • Beeldscherm programmeren: leer op een eenvoudige manier de basisprincipes van programmeren en ga aan de slag met Scratch. Bekijk hier de verschillende filmpjes over ‘leer Scratch’ of klik hier voor verschillende lesideeën. Of doe mee met de ‘Hour of Code’, een één uur durende introductie in de wereld van informatica, ontworpen om coderen begrijpbaar te maken en aan te tonen dat iedereen de basis kan leren. Bekijk hier alle ‘Hour of Code’ activiteiten.
Bekijk welke mogelijkheden er zijn met Osmo

Bovenbouw

  • Unplugged programmeren: wat is binair tellen? Ga met je leerlingen aan de slag met deze interactieve les over coderen. Bekijk hier de lesbrief en het werkblad.
  • Device programmeren: ga met je leerlingen aan de slag met Lego Spike Prime. Bekijk bij Robotica op school alle informatie over Lego Spike.
  • Beeldscherm programmeren: leer op een eenvoudige manier de basisprincipes van programmeren en ga aan de slag met Scratch. Bekijk hier de verschillende filmpjes over ‘leer Scratch’ of klik hier voor verschillende lesideeën. Of doe mee met de ‘Hour of Code’, een één uur durende introductie in de wereld van informatica, ontworpen om coderen begrijpbaar te maken en aan te tonen dat iedereen de basis kan leren. Bekijk hier alle ‘Hour of Code’ activiteiten.

Voor de Bovenbouw kun je ook aan de slag gaan met programmeren in CoSpaces. Zo combineer je programmeren en Virtual Reality. Kijk bij ‘Virtual Reality op school’ voor de mogelijkheden.

Unplugged programmeren – Olaf de hageslag Robot

Drone Challenge – groep 7&8

Heb je al eens gevlogen met een drone? Wist je dat je een drone ook kunt programmeren? Zou je met jouw groep willen kijken welke trucjes je met een drone kunt doen? Geef je dan op om mee te doen aan de Drone Challenge!

De Drone Challenge vindt plaats op school. Samen met je groep maak je een obstakel waar de drone overheen, onderdoor of doorheen moet vliegen. Tijdens de afsluiting van de challenge kom je samen met andere teams bij elkaar en probeer je zo snel mogelijk een parcours te vliegen dat is samengesteld uit de obstakels van alle teams die meedoen. Tijdens deze challenge leren de kinderen niet alleen veel over drones, maar leren ze ook programmeren, rekenen, samenwerken en alles over ruimtelijke oriëntatie. Wil je meer weten over dit project of wil je ook een Drone Challenge op jouw school? Download hieronder de informatie.

Wil je onze materialen lenen om zelf in de klas aan de slag te gaan met programmeren, jouw groep opgeven voor de Drone Challenge of een ‘iXpert op afstand’ inzetten mail dan naar arnhem@ixperium.nl.

Handleidingen en meer informatie over Programmeren vind je hier. Liever met je groep een bezoek brengen aan het iXperium, bekijk de mogelijkheden bij ‘Programmeren in het iXperium’.