Ontdek hoe Mixed Reality (MR) fysieke activiteit, motivatie en leren naar een hoger niveau tilt!
Door Bart van Gastel
Inleiding
Technologie verandert de manier waarop we leren, bewegen en interacteren. Mixed Reality (MR) en Augmented Reality (AR) worden steeds vaker ingezet in onderwijs, zorg en sport, maar hoe verhouden deze technologieën zich tot elkaar? Wat maakt MR zo uniek, en waarom is het niet zomaar een uitbreiding van Virtual Reality (VR)? Dit artikel biedt een diepgaande analyse van MR en AR, met een specifieke focus op de impact in het bewegingsonderwijs en de gezondheidszorg. Daarnaast onderzoeken we lopende initiatieven in Nederland en België en doen we een oproep aan het werkveld om mee te denken over de kansen en uitdagingen.
1. Wat is Mixed Reality en hoe verhoudt het zich tot Augmented Reality, Augmented Virtuality en Virtual Reality?
Mixed Reality (MR) is een technologie waarbij de fysieke en digitale wereld naadloos in elkaar overlopen, waardoor gebruikers interactief kunnen omgaan met virtuele objecten in een echte omgeving (Milgram & Kishino, 1994). MR bevindt zich tussen twee uitersten binnen het Reality-Virtuality Continuüm:
- Augmented Reality (AR): Hierbij wordt de echte wereld verrijkt met digitale elementen, zoals hologrammen of informatie-overlays. De gebruiker blijft volledig in de fysieke wereld, maar krijgt extra digitale interactiemogelijkheden. De app Pokémon Go wordt nog altijd vaak gebruikt als mooi voorbeeld van AR.
- Augmented Virtuality (AV): Dit is het tegenovergestelde van AR. In AV bevindt de gebruiker zich in een grotendeels virtuele omgeving, maar elementen uit de echte wereld worden hierin geïntegreerd. Een voorbeeld hiervan is een VR-simulatie waarin de handen of fysieke objecten van de gebruiker zichtbaar zijn in de virtuele ruimte. Wij zien in de applicatie Party Versus op de Meta Quest 3 hier duidelijk een voorbeeld in.
Hoewel MR elementen deelt met Virtual Reality (VR), is het fundamenteel anders. Virtual Reality (VR) dompelt gebruikers volledig onder in een digitale wereld, waarbij de echte omgeving wordt buitengesloten. Denk aan VR-simulators en gaming waarbij een headset een volledig digitale wereld toont zonder zicht op de fysieke realiteit. In tegenstelling tot VR, combineert MR de fysieke en digitale wereld, waardoor interactie met beide mogelijk blijft. Dit biedt unieke kansen voor toepassingen waarbij fysieke beweging, interactie en samenwerking centraal staan, zoals in het bewegingsonderwijs.
Door die combinatie van de fysieke en digitale wereld is contextueel leren veel meer mogelijk dan in een puur virtuele wereld. Hierdoor is er een veel diepere en realistischere integratie dan bij traditionele VR en AR-toepassingen. MR maakt bijvoorbeeld mogelijk dat een virtuele bal via een echt bureau kan stuiteren, of dat gebruikers samen kunnen spelen in een gedeelde, hybride ruimte.
Met de huidige (en toekomstige) headsets krijgen we steeds meer toegang tot Mixed Reality. Zie in het filmpje bijvoorbeeld hoe wij binnen het iXperium Sport en Bewegen in de gymzaal een pickleball-wedstrijd tegen elkaar kunnen spelen. De fysieke ruimte (gymzaal) en de tegenstander daarin zijn zichtbaar, maar het pickleball-veld, racket en bal zijn digitaal en reageren heel duidelijk op de elementen uit de echte wereld. (Meta Quest 3 met HomeSports als applicatie).
Met deze definitie in gedachten is het duidelijk dat MR enorme potentie heeft voor bewegingsonderwijs: het biedt de kans om fysieke en digitale sportomgevingen samen te brengen, waardoor leerlingen actiever en interactiever leren en bewegen.
2. MR en AR in Bewegingsonderwijs
Toepassingen in bewegingsonderwijs
Wereldwijd experimenteren scholen en sportprogramma’s met MR/AR om het bewegingsonderwijs te verrijken. Dit varieert van AR-games in de gymzaal tot MR-brillen die real-time feedback geven bij bewegingsvormen. Het doel is doorgaans tweeledig: (1) motorische vaardigheden beter aanleren door visuele ondersteuning, en (2) leerlingen meer laten bewegen met plezier door spelelementen toe te voegen.
Wetenschappelijke bevindingen
Recente studies laten een overwegend positief beeld zien van AR/MR in het bewegingsonderwijs:
- Motorische vaardigheden: AR als aanvulling op traditionele leermiddelen kan de motorische leerresultaten verbeteren (Chang et al., 2020).
- Fysieke fitheid: MR/AR-toepassingen dragen ook bij aan conditie en fitheid (Pérez-Muñoz et al., 2024).
- Motivatie en betrokkenheid: Vrijwel alle onderzoeken melden een toegenomen motivatie bij leerlingen wanneer AR/MR wordt ingezet (Budi-Darmawan et al., 2023).
- Sociale interactie en inclusie: AR/MR in bewegingsonderwijs kan sociale vaardigheden versterken (Mittmann et al., 2023).
3. Focus op West-Europa, Nederland en België
Ongoing projecten en initiatieven
Nederland en België lopen voorop in XR-integratie in onderwijs en zorg.
- Nederland – onderwijs: In Nederland werkt men binnen het programma Npuls aan een landelijk XR-pilotprogramma (SURF, 2023).
- Nederland – zorg: HoloMoves is een voorloper om patiënten in de zorgcontext meer te laten bewegen (Hardeman et al., 2024). Trots zijn we dan ook dat we samen met HoloMoves bij onder andere Siza experimenteren met hun beweeggames.
- België: Vlaamse hogescholen ontwikkelen cursussen waarin zorgstudenten leren werken met 360° video en AR-platforms (IMEC, 2024).
4. Conclusies en Aanbevelingen
Huidige stand van zaken
Mixed Reality is geen toekomstmuziek, maar een realistische tool die – mits goed ingezet – het onderwijs kan verrijken. Ze verbindt de virtuele en echte wereld op een manier die leren leuker en effectiever maakt en leerlingen actiever bij hun eigen ontwikkeling betrekt. De huidige staat van onderzoek laat veel positieve effecten zien op fysieke activiteit, sociale interactie en leermotivatie.
Oproep aan het werkveld
Binnen iXperium Sport en Bewegen starten we een verkennend onderzoek in het voortgezet bewegingsonderwijs. Een afstudeerstagiaire onderzoekt hoe docenten en scholen kijken naar MR/AR:
- Waar liggen de kansen?
- Welke drempels ervaren docenten?
- Wat is er nodig om MR/AR duurzaam in te zetten?
📢 We zoeken onderwijsprofessionals die hun inzichten willen delen!
Heb jij ervaring met MR/AR in je lessen, ben je benieuwd naar de mogelijkheden of ben je juist kritisch? We komen graag met je in contact!
📩 Reageer via onze LinkedIn-post https://www.linkedin.com/embed/feed/update/urn:li:ugcPost:730082630318261453 of neem direct contact op met iXperium Sport en Bewegen via ixperium.sportenbewegen@han.nl.
Literatuurlijst
- Budi-Darmawan, P., et al. (2023). The Impact of Augmented Reality in Physical Education. Journal of Educational Research, 12(3), 45-58.
- Chang, W., et al. (2020). Enhancing Motor Learning with AR in PE. International Journal of Kinesiology, 7(1), 30-42.
- Ferreira, L., et al. (2024). AR and Physical Therapy: A Scoping Review. Frontiers in Sports and Active Living, 5, 1447866.
- Hardeman, M., et al. (2024). Home-based AR Exergaming in Parkinson’s Disease – Feasibility Study. Frontiers in Public Health.
- IMEC. (2024). XR in Healthcare and Education: A Policy Review. IMEC Research Reports.
- McAuliffe, M., et al. (2022). Learning Outcomes of Immersive Technologies in Health Care Education – Systematic Review. JMIR, 24(2), e30082.
- Mittmann, H., et al. (2023). Using AR Toward Improving Social Skills – Scoping Review. JMIR Serious Games, 11(1), e46816.
- Pérez-Muñoz, L., et al. (2024). Use and Effect of VR, AR, MR in Physical Education – Systematic Review. Information, 15(9), 582.
- Sun, J., et al. (2024). Enhancing Social Skills in Autism Students with AR Picturebooks. Applied Sciences, 14(11), 4907.
- SURF. (2023). XR Pilot Programs in Dutch Education. SURF White Papers.
- Zhu, X., et al. (2023). Immersive Technologies in Education: Trends and Challenges. Educational Technology Journal, 21(4), 307-321.