Aanpak VR en blended learning – ROC Nijmegen

Wat was de vraag van ROC Nijmegen?

Binnen de opleiding Pedagogisch Werk van ROC Nijmegen was er een urgentiegevoel om een volgende stap te zetten in leren en lesgeven met ict, mede voortbouwend op eerdere professionaliseringsactiviteiten (o.a. binnen het KEI-project en experimenten met AI). In het vooronderzoek (gesprekken met werkveld, curriculum-analyse en studenteninterviews) kwamen twee uitdagingen nadrukkelijk naar voren:

  1. Studenten zijn handelingsverlegen in gespreksvaardigheden, met name bij oudercontact. Deze beroepssituaties komen in het huidige curriculum beperkt aan bod, terwijl ze in de beroepspraktijk cruciaal zijn.
  2. Studenten ervaren moeite met zelfregie: zij missen overzicht en eigenaarschap over hun leerproces en vinden het lastig keuzes te maken.

Het designteam werkte daarom met twee praktijkvragen:

  1. Hoe kan VR en simulatie studenten helpen om gespreksvaardigheden te ontwikkelen in een veilige en realistische omgeving?
  2. Hoe kan een digitale leeromgeving studenten meer regie en inzicht geven in hun leerroute, zodat hun zelfregulerend leren versterkt wordt?

Wat heeft het designteam gedaan?

Het designteam werkte langs twee lijnen: VR/simulatie voor gespreksvaardigheden en blended learning rond de digitale leeromgeving.

Lijn 1 – VR en simulatie (gespreksvaardigheden):

  • Voerde vooronderzoek uit (werkveld, studenten, curriculum) en vertaalde inzichten naar ontwerpeisen voor VR.
  • Werkte concrete EPA’s en scenario’s uit, met focus op oudercontact en opbouw in complexiteit (sequens).
  • Verkende VR-aanbieders en toepassingen en maakte, na vergelijking, de keuze voor samenwerking met CleVR.
  • Betrok het bredere docententeam via een bijeenkomst waarin collega’s de mogelijkheden van CleVR konden ervaren en meedachten over inzet in de opleiding.
  • Haalde inspiratie en praktische inzichten op via bezoeken aan praktijklocaties waar VR al wordt ingezet en via bijeenkomsten over XR/VR.

Lijn 2 – Blended learning en digitale leeromgeving:

  • Verkenning via storytelling en scenario-denken (ideale scenario’s en knelpunten).
  • Interviews met studenten, docenten en (ict-)beleidsmedewerkers en een literatuurverkenning rond zelfsturing en autonomie.
  • Vertaling van opbrengsten naar ontwerpprincipes voor een digitale leeromgeving die overzicht, structuur en zelfregulerend leren ondersteunt.

Wat heeft het designteam opgeleverd?

Het designteam heeft een evidence-informed fundament gelegd voor de doorontwikkeling van twee thema’s, met concrete tussenproducten en keuzes:

Voor VR/simulatie en gespreksvaardigheden:

  • Uitgewerkte EPA’s en VR-scenario’s gericht op oudercontact.
  • Ontwerpkeuzes voor een doorgaande leerlijn gespreksvaardigheden (jaar 1 t/m jaar 3), met opbouw in complexiteit en afnemende sturing.
  • Een set ontwerpeisen voor VR-inzet (o.a. veiligheid, begeleiding, reflectie, randvoorwaarden en maximale sessieduur).
  • Keuze voor CleVR en een eerste verkenning/toepassing binnen het team.
  • Inzicht dat VR alleen leeropbrengst heeft wanneer het wordt ingebed in voorbereiding, begeleiding en gezamenlijke reflectie (feed-up, feedback en feedforward).

Voor blended learning en de digitale leeromgeving:

  • Ontwerpprincipes die sterk benadrukken dat overzicht, structuur en gebruiksvriendelijkheid randvoorwaardelijk zijn voor motivatie en eigenaarschap.
  • Inzichten over hoe een digitale leeromgeving kan bijdragen aan zelfregulerend leren (o.a. centrale plek voor studentwerk, voortgang inzichtelijk, duidelijke keuzes en kaders, inrichting vanuit leeruitkomsten).
  • Input die door de beleidsmedewerker die de leeromgeving inricht is meegenomen, met als vervolg dat de leeromgeving in schooljaar 2025–2026 in gebruik wordt genomen.
Bekijk de eindrapportage
iXperiumteam
StatusAfgerond
SectorHbo
ProgrammalijnGepersonaliseerd leren met ict, Ict-geletterdheid
TypeDesignteam