Innovatieve beweeggames voor kinderen met verstandelijke beperkingen

In dit praktijkgerichte project bundelen iXperium Sport en Bewegen, Holomoves en Siza hun krachten om te onderzoeken hoe mixed reality-technologie kan bijdragen aan het stimuleren van beweging bij kinderen met een verstandelijke beperking. Het project is uitgevoerd binnen een stageonderzoek van HAN-student Sportkunde en laat zien hoe innovatieve beweeggames kunnen zorgen voor meer plezier, motivatie en actieve betrokkenheid bij deze doelgroep.

In dit praktijkgerichte project bundelen iXperium Sport en Bewegen, Holomoves en Siza hun krachten om te onderzoeken hoe mixed reality-technologie kan bijdragen aan het stimuleren van beweging bij kinderen met een verstandelijke beperking. Het project is uitgevoerd binnen een stageonderzoek van HAN-student Sportkunde en laat zien hoe innovatieve beweeggames kunnen zorgen voor meer plezier, motivatie en actieve betrokkenheid bij deze doelgroep.

Bewegen door beleving: XR als motor voor motivatie 

Dit project richt zich op de inzet van mixed reality-technologie om kinderen met een verstandelijke beperking op een laagdrempelige en motiverende manier in beweging te brengen. In samenwerking met Siza en Holomoves onderzoekt iXperium Sport en Bewegen hoe XR-beweeggames bruikbaar, toegankelijk en betekenisvol kunnen worden ingezet binnen onderwijs- en zorgcontexten. De focus ligt op het stimuleren van plezier, concentratie en zelfstandigheid in bewegen, met inzichten die bijdragen aan verdere innovatie en vervolgonderzoek. 

Doelstellingen

De belangrijkste doelstellingen van het project zijn: 

  • Inzicht krijgen in de bruikbaarheid en toegankelijkheid van mixed reality technologie voor kinderen met verstandelijke beperkingen 
  • Onderzoeken of beweeggames bijdragen aan meer en langer zelfstandig bewegen 
  • In kaart brengen hoeveel begeleiding kinderen nodig hebben bij het gebruik van de technologie 
  • Evalueren van de beleving en tevredenheid van kinderen tijdens het spelen 
  • Verkennen van de toegevoegde waarde van MR-beweeggames voor het onderwijs- en beweegaanbod binnen de gehandicaptenzorg 

Activiteiten

Het project bestond uit een praktijkonderzoek waarin zeven kinderen van 7 tot 15 jaar met verstandelijke beperkingen en/of gedragsproblematiek werden geobserveerd tijdens het gebruik van de HoloLens 2 en Holomoves-beweeggames. 

De uitgevoerde activiteiten omvatten onder andere: 

  • Observaties van zelfstandig spelgebruik 
  • Analyse van het starten en uitvoeren van games
  • Metingen van concentratieduur en benodigde ondersteuning
  • Herhaalde speelsessies om leereffecten te onderzoeken 
  • Evaluatie van spelplezier en motivatie 

De resultaten lieten zien dat kinderen na verloop van tijd steeds zelfstandiger met de technologie omgingen en gemiddeld bijna 10 minuten geconcentreerd actief bleven — aanzienlijk langer dan hun gebruikelijke spanningsboog. 

Samenwerking

Dit onderzoek is uitgevoerd binnen het iXperium Sport en Bewegen in samenwerking met de Academie Sport en Bewegen van de HAN, waarbij studenten van de opleidingen Sportkunde en ALO actief deelnamen. Het project sluit aan bij de missie van het iXperium om technologie op een kritische en betekenisvolle manier te verbinden aan onderwijs en praktijk. 

iXperium Sport en Bewegen vervulde binnen dit project de rol van kennis- en begeleidingspartner en leverde een bijdrage aan de theoretische onderbouwing, het meetinstrument, de duiding van resultaten en de vertaling naar concrete toepassingen. Ook in de vervolgfase blijft het iXperium betrokken, onder meer via workshops en trainingen rond AI-gedreven wearables. 

Contact

Bart van Gastel

Programmamanager
project
StatusLopend
SectorVoortgezet onderwijs (VO)
ThemaDigitale innovatie in de praktijk