Wat was de vraag van de Academie Educatie van de HAN?
Binnen de HAN is flexibilisering een kernambitie: door digitalisering moet onderwijs minder gebonden zijn aan tijd en plaats. Tegelijkertijd is binnen de Academie Educatie de rol van de docent als coach nadrukkelijker centraal komen te staan. Coachingsvaardigheden moeten verankerd worden in het curriculum van de pabo en de tweedegraadslerarenopleidingen (TGLO), waarbij studenten deze vaardigheden ook zelfstandig en flexibel moeten kunnen oefenen.
De belangrijkste praktijkvraag luidde:
Hoe kunnen studenten tijd- en plaatsonafhankelijk coachingsvaardigheden oefenen?
Wat heeft het designteam gedaan?
Het designteam ontwierp en testte een leeractiviteit met een VR-tool (‘Dana’) waarmee studenten coachings- en gespreksvaardigheden kunnen oefenen met een virtuele leerling. Het team werkte parallel aan de doorontwikkeling van de applicatie met de ontwikkelaar en leverde input op onder andere toon, inhoud, scenario’s en (technische) vereisten.
In het ontwerpproces zijn verkennende gesprekken gevoerd, is literatuur verzameld en zijn ontwerpeisen opgesteld (o.a. in een Mural). Daarnaast zijn prototypes van Dana gepresenteerd en getest tijdens studiedagen, festivals en onderwijsbijeenkomsten. Studenten en collega’s dachten mee via werkvormen zoals een crash course design thinking en de werkhypothese werd op basis van feedback aangescherpt.
In de laatste testfase is de VR-tool uitgeprobeerd in verschillende studentgroepen. Er is geëvalueerd met vragenlijsten, observaties, docentnotities en diepte-interviews. Ook is een beperkte lange-termijn terugkoppeling opgehaald na stage-ervaringen van studenten.
Wat heeft het designteam opgeleverd?
Het designteam heeft een VR-tool en bijbehorende leeractiviteit ontworpen waarmee studenten in circa 1,5 uur gespreksvaardigheden kunnen oefenen en reflecteren, met de mogelijkheid om plaats- en tijdonafhankelijk (ook thuis) verder te oefenen. De activiteit richt zich op TGLO-studenten (jaar 2 en 3) en bevat: een blended opzet (klassikaal en individueel), oefenen in tweetallen, feedback vanuit medestudent en applicatie, en reflectie met vooruitblik naar de praktijk.
Daarnaast heeft het team:
- ontwerpeisen en ontwerpprincipes geformuleerd voor oefenen van coachingsvaardigheden in VR (o.a. ervaringsgericht, cyclisch leren, gamification, feedback en reflectie);
- inzicht gekregen in randvoorwaarden voor implementatie (zoals technische ondersteuning, logistiek rond VR-brillen en de noodzaak van een goede introductie);
- concrete verbeterpunten opgehaald voor doorontwikkeling (o.a. behoefte aan meer achtergrondinformatie over Dana, herhaaloptie, duidelijkere feedbackweergave, beperkingen rond spraakherkenning en non-verbale communicatie);
- ervaring opgedaan met hoe VR kan bijdragen aan motivatie en bewustwording van het belang van coachingsgesprekken, inclusief het effect van herhaald oefenen (het tweede gesprek ging bij veel studenten merkbaar beter).
De opbrengsten vormen een basis om de VR-tool en activiteit verder te integreren in een leerlijn coaching binnen het curriculum (mesoniveau), wat in een vervolgteam wordt opgepakt.
Bekijk de eindrapportageEerder verscheen over dit designteam een artikel op onze website. In dit artikel is Neeltje van Camp, docent Drama bij de tglo en betrokken bij dit designteam, aan het woord. Nieuwsgierig naar dit artikel? Je vindt het hier.
Dit iXperiumdesignteam maakte deel uit van het project HAN Open Digital Horizons.
