Wat was de vraag van Yuverta?
Binnen Yuverta (voorheen Helicon) is in een eerder designteam een leerarrangement ontwikkeld rondom Virtual Reality. De ontwikkelaars merken dat alle collega’s het een mooi aanbod vinden, maar dat het vervolgens alsnog niet wordt ingezet. Daardoor kwam het team met de vraag hoe het komt dat een aanbod, waar iedereen van vindt dat het zinvol is, vervolgens niet wordt opgepakt door collega’s. In dit designteam wil het team onderzoeken welke vaardigheden en skills docenten en studenten nodig hebben om zich blijvend te interesseren in nieuwe toepassingen en deze ook in te zetten, en hoe men deze kan ontwikkelen, om zich zo te kunnen aanpassen aan de snel veranderende samenleving. Dit alles specifiek met betrekking tot nieuwe ict-ontwikkelingen en -toepassingen.
De startvragen daarbij zijn:
- Hoe kunnen we docenten en studenten/leerlingen opleiden tot ict-vaardige wereldburgers die zijn voorbereid op de arbeidsmarkt van de toekomst?
- Welke skills moet men hebben, en hoe kan men deze ontwikkelen, om zich te kunnen aanpassen aan de snel veranderende samenleving?
Wat heeft het designteam gedaan?
Er is vanuit de praktijkvraag nagedacht over de werkhypothese. In dat kader is uitgebreid literatuuronderzoek gedaan naar alle relevante concepten, zoals processen bij onderwijsinnovatie, het lerend vermogen van mensen en organisatie, implementatieprocessen en hoe deze verlopen, de rol van routines en hoe deze innovatie in de weg kunnen staan, het afleren van routines, en op welke manier docenten bewust kunnen worden gemaakt van routines en hun rol bij innovatie en het uitproberen en aanleren van nieuwe ict-toepassingen.
Daarnaast hebben de docenten hun collega’s gevraagd wat zij nodig hebben om nieuwe ict-toepassingen aan te leren en in te zetten in het onderwijs. Hieruit kwam naar voren dat collega’s behoefte hebben aan een kant-en-klaar aanbod waar ze duidelijk de meerwaarde van inzien, dat direct inzetbaar is en waar duidelijke handleidingen voor zijn. Ook moet de ict-infrastructuur compleet op orde zijn en voldoende ondersteuning beschikbaar zijn als zij zaken gaan uitproberen. Daarnaast willen docenten graag (individuele) begeleiding bij het invoeren van nieuwe tools/ ontwikkelingen. Voor de training VR die twee jaar geleden is ontwikkeld, waren deze zaken geregeld en er lijkt nu, mede vanwege het afstandsonderwijs, meer animo te ontstaan voor deze training. Er lijkt dus een soort noodzaak te moeten worden ervaren voordat tools worden benut.
Wat heeft het designteam opgeleverd?
De focus in het designteam bij het ontwikkelen van het leerarrangement lag bij de rol van de docent bij innovatie en hoe deze te bewerkstelligen, en op de wendbaarheid die van hen wordt gevraagd in de veranderende samenleving: “You must unlearn what you have learned” – Yoda. De docenten hebben een digitale escape room gebouwd, ‘Escape the school’, waarbij deelnemers worden geconfronteerd met puzzels over onderwijsinnovatie, leren met ict en waarbij de geijkte paden niet altijd leiden tot het gewenste resultaat, wat creativiteit en wendbaarheid van deelnemers vraagt.
Naast de escaperoom ‘Escape the school’ om docenten en studenten/leerlingen bewust te maken van hun eigen wendbaarheid, heeft het designteam een debriefing voor de escaperoom gemaakt. Deze debriefing versterkt de bewustwording van de wendbaarheid die nodig is in een snel veranderende samenleving. Daarnaast heeft het designteam een handleiding geschreven voor het maken van escaperooms. Deze kan gebruikt worden om een escaperoom te ontwikkelen gerelateerd aan bijvoorbeeld het eigen vakgebied.
Dit designteam maakt onderdeel uit van iXperium Gelders mbo.