Wat was de vraag van Rijn IJssel en SIZA?
Rijn IJssel participeert in de MBO Onderzoekswerkplaats Gepersonaliseerd leren met ict. Medewerkers in de zorg, studenten en naasten vinden het lastig om zich in te leven in mensen met niet-aangeboren hersenletsel (NAH) en kunnen daardoor ook niet altijd goed inspelen op hun ondersteuningsbehoefte.
Rijn IJssel en SIZA willen daarom onderzoeken of een digitale of analoge ervaring (bijvoorbeeld met behulp van VR) medewerkers in de zorg en studenten kan helpen om zich beter te kunnen verplaatsen in mensen met NAH. Het doel is dat zij meer empathisch zullen zijn en beter kunnen inspelen op de ondersteuningsbehoefte van mensen met NAH.
Wat heeft het designteam gedaan?
Het designteam heeft verschillende analoge en digitale manieren verkend waarop iemand kan ervaren wat cliënten met een handicap ervaren. Het designteam heeft ervaring opgedaan met de dementiebril, experimenten van Oudtopia en augmented reality bekeken en deze ervaringen met elkaar gedeeld. Het designteam is ook nagegaan wat er bekend is uit onderzoek over de effecten van analoge en digitale ervaringen op de empathie en het gedrag van mensen die hieraan worden blootgesteld. Daarnaast verdiepte het designteam zich in de vraag: wat is er nodig om van beleving van een ervaring te komen tot ander handelen? Hiervoor is onder andere onderwijskundige literatuur bestudeerd en putten de deelnemers uit hun eigen praktijkervaringen. Op basis van deze bevindingen heeft het designteam ontwerpeisen opgesteld voor de digitale en analoge ervaring en het daaraan gekoppelde leerarrangement. In samenwerking met een student Mediavormgeving heeft het designteam een VR-beleving ontwikkeld waarmee mensen overprikkeling als gevolg van NAH kunnen ervaren. Rond deze VR-beleving is een leerarrangement ontwikkeld. Bij het leerarrangement is uitgegaan van de principes van High Impact Learning that lasts, wat onder meer inhoudt dat een gevoel van urgentie het vertrekpunt is van leren. Dit urgentiegevoel wordt verkregen doordat deelnemers werken aan eigen leervragen gerelateerd aan een praktijkcasus en door de VR-beleving. Verder hebben deelnemers regie op hun eigen leerproces. Ze kunnen kiezen uit verschillende leeractiviteiten, die aansluiten bij hun eigen leervraag of zelf een leeractiviteit bedenken. Er wordt samenwerkend geleerd en er is veel aandacht voor reflectie en feedback.
Wat heeft het designteam opgeleverd?
Het designteams heeft een VR-beleving ontworpen. Deze VR-beleving richt zich op een dagelijkse activiteit, namelijk het dekken van een tafel. Tijdens de VR-beleving kunnen mensen overprikkeling bij het dekken van een tafel ervaren.
De VR-beleving is het vertrekpunt van een leerarrangement. Het doel van het leerarrangement is dat werknemers en studenten zich kunnen inleven in de cliënt die overprikkeling ervaart als gevolg van NAH, dat ze contact kunnen leggen met de cliënt, dat ze verschillende manieren kennen om de cliënt te ondersteunen en dat ze de houding en omgevingsvoorwaarden voor de cliënt met overprikkeling kunnen beschrijven die noodzakelijk zijn in de ondersteuning.
Doelgroep van het leerarrangement zijn zorgmedewerkers niveau 3 en 4 en mbo-studenten van de praktijkleerroute die in de dagelijkse praktijk ondersteuning bieden aan mensen met NAH.
Het leerarrangement bestaat uit drie bijeenkomsten van drie uur, een voorbereidingsopdracht, twee tussentijdse opdrachten en een eindopdracht. De totale tijdsbelasting bedraagt circa vijftien uur. Twee bijeenkomsten zijn fysiek en een bijeenkomst is online. Het leermateriaal en de opdrachten staan in de elektronische omgeving Xerte. Er is een handleiding voor deelnemers en docenten.
Het leerarrangement is uitgetest en geëvalueerd. De ervaringen zijn overwegend positief. De VR-beleving leidt bij de meeste deelnemers tot sympathie en compassie voor cliënten met NAH. “Je kunt zelf ervaren hoe het is als er zoveel prikkels op je afkomen”, aldus een van de deelnemers. Een meerderheid van de deelnemers geeft aan dat zij na de VR-beleving veel beter snappen wat mensen met NAH ervaren als gevolg van overprikkeling, en dat de VR-beleving hun kijk op wat mensen met NAH ervaren, heeft veranderd. Ook het leerarrangement wordt gewaardeerd: negen van de elf deelnemers zou het leerarrangement aanbevelen aan anderen.
Het eindproduct is een technisch product: een Unity-project (lees: een verzameling van scripts en bestanden dat gerenderd moet worden naar een specifieke VR-bril). Omdat gemaakt is met een specifieke Unity-versie is dit origineel is niet zondermeer doorontwikkelbaar. Met vragen over het eindproduct kun je terecht bij Gerard Reimink.
Dit designteam maakt deel uit van de MBO Onderzoekswerkplaats Gepersonaliseerd leren met ict.