Programmeren op school

Wil jij ook ict-rijke activiteiten organiseren in jouw eigen groep op het gebied van programmeren? Hieronder staan volledig uitgewerkte lesideeën die je kunt gebruiken. Heb je materialen of advies nodig? Dan kun je dit aanvragen via arnhem@ixperium.nl. Ook kunnen onze ‘iXperts op afstand’ jouw via een online verbinding terzijde staan tijdens de les.

Unplugged programmeren

Unplugged programmeren is het begrijpen van programmeren zonder computer. Het is een introductie in hoe een computer werkt en hoe die ‘denkt’, zonder zelf achter het beeldscherm te gaan zitten en een code te moeten typen. Dit is een goeie manier om te starten met programmeren en kinderen duidelijk te maken wat programmeren is.

Device programmeren

Met het programmeren van devices kun je Bee-Bots, robots of Lego-creaties een opdracht geven. Laat de devices bewegen, voeg een geluid toe of laat ze reageren op een bepaalde kleur. De leerlingen geven instructies die de devices uitvoeren.

Beeldscherm programmeren

Osmo

Osmo heeft veel verschillende applicaties waarmee kinderen op een interactieve manier kunnen leren met de Ipad. Op spelenderwijs kunnen de leerlingen oefenen met taal, rekenen of zelfs programmeren. Het is geschikt voor alle groepen van de basisschool, doordat elk programma verschillende moeilijkheidsniveau heeft. Hierdoor is het ook uitermate geschikt om elk kind in zijn eigen tempo te laten werken.

Scratch

Maak je eigen interactieve verhalen en spelletjes met Scratch (Scratch junior voor de onderbouw). Leer op een eenvoudige manier de basisprincipes van beeldscherm programmeren.

Hour of Code

Doe mee met je klas aan een ‘Hour of Code’, een één uur durende introductie in de wereld van informatica, ontworpen om coderen begrijpbaar te maken en aan te tonen dat iedereen de basis kan leren. Je kunt kiezen uit veel verschillende programma’s waarvan je denkt dat deze aansluiten bij je klas.

CoSpaces

CoSpaces Edu is een website of applicatie waarin je op een eenvoudige manier virtuele werelden kunt bouwen door 3D-modellen en figuren in een nog lege wereld te plaatsen. Je kunt een achtergrond toevoegen, zelfs onderwater of in de ruimte. De figuren (mens of dier) uit de Library kun je animeren en je kunt er eigenschappen aan toe kennen. Door de objecten te programmeren kun je interactie toevoegen. 

Drone Challenge – groep 7&8

Heb je al eens gevlogen met een drone? Zou je met jouw groep willen kijken welke trucjes je met een drone kunt doen? Geef je dan op om mee te doen aan de Drone Challenge! De Drone Challenge vindt plaats op school. Samen met je groep maak je een obstakel waar de drone overheen, onderdoor of doorheen moet vliegen. De kinderen leren programmeren, rekenen, samenwerken en alles over ruimtelijke oriëntatie.

Lego Challenge – groep 7&8

Je kunt jouw groep ook opgeven om mee te doen aan de Lego Challenge! Tijdens deze challenge ga je met je groep opdrachten en missies met LEGO Mindstorms uitvoeren. De LEGO Challenge is één van de vele manieren waarmee wij de scholen inspireren en ondersteunen rondom de onderwerpen programmeren, rekenen, samenwerken en ruimtelijke oriëntatie. In de challenge worden twee of meer scholen door ons gekoppeld en gefaciliteerd bij de algemene organisatie.


Ben je enthousiast geworden en wil je zelf aan de slag gaan met programmeren in je klas? Stuur dan een mail naar arnhem@ixperium.nl om onze materialen te lenen of een ‘iXpert op afstand’ in te zetten. Wil je liever met je groep een bezoek brengen aan het iXperium, bekijk de mogelijkheden bij ‘Programmeren in het iXperium’.