Een app voor zelfregulerende vaardigheden van studenten bij Mediacollege Amsterdam

Wat was de vraag van Mediacollege Amsterdam?

Mediacollege Amsterdam participeert in de Onderzoekswerkplaats Gepersonaliseerd leren met ict. Dit iXperium designteam onderzocht in een vorige ronde hoe de metacognitieve vaardigheden van studenten versterkt konden worden. Daarbij is de Leermeter ingezet, een softwareprogramma waarin de bekwaamheidscompetentie-ontwikkeling van studenten centraal staat. Het designteam wil graag verder met de doorontwikkeling van een leerarrangement waarbij studenten worden gestimuleerd zelf hun metacognitieve vaardigheden te trainen. De praktijkvraag is daarom: wat heeft de student nodig om regie te voeren over het eigen leerproces, te leren plannen en te kunnen reflecteren op het eigen leerproces (plannen, reflecteren) en welke tools kunnen we daarbij gebruiken?

Wat heeft het designteam gedaan?

Het designteam heeft het probleem verder verkend, onder andere door literatuuronderzoek en een enquête onder studenten. De opbrengsten van deze enquête zijn dat studenten vooral baat hebben bij gesprekken over hun ontwikkeling met de docent. Ze hebben hulp nodig bij het bedenken van wat een vaardigheid betekent voor hen en wanneer ze er al aan werken. Verder moet het gebruik van de ict-tool vooral ondersteunend zijn voor de gesprekken en geen doel op zich zijn.

Het team heeft gekeken naar een model voor zelfregulering bij studenten dat recentelijk is ontwikkeld in het kader van een studieloopbaanmodule binnen Mediacollege. Hier zijn inhoudelijke ontwerpeisen uit voortgekomen. De technische ontwerpeisen zijn gebaseerd op het onderzoek dat de procesbegeleider heeft gedaan naar de literatuur achter gewoonte-/ontwikkel-apps. Hier komen twee relevante concepten uit naar voren: Persuasive Technologie (PT) en Habit Forming (HF). PT is de technologie met als doel om gebruikers te stimuleren in het vertonen van positief gedrag. HF is de manier waarop je een gewoonte aanleert. Het Fogg Behavior model (2020) maakt duidelijk dat er drie factoren van invloed zijn op of bepaald gedrag wordt uitgevoerd om een gewoonte te kunnen vormen (HF): motivatie, bekwaamheid en prompt/triggers. Het PSD (persuasive system design) model wordt gebruikt bij het ontwerpen van technieken om gedragsverandering in te zetten.

Wat heeft het designteam opgeleverd?

Op basis van de ontwerpeisen hebben alle leden een eigen prototype gemaakt van een ict-tool/arrangement. Het team heeft alle sterke aspecten van de prototypes geïnventariseerd en vandaaruit is er een gezamenlijk prototype gemaakt: de Mind MApp. Deze app helpt de student tijdens de projectperiode (10 weken) bij een van de zelfregulerende vaardigheden (zoals plannen), waarbij de student aspecten van de planning vastlegt in de app, tips & tricks krijgt als pushbericht en herinneringen aan de eigen gestelde doelen.

In deze routekaart zie je het onderliggend fundament voor de Mind MApp. Hierop zijn de fases van het zelfreguleringsproces (1 t/m 3) van de student te zien, inclusief de begeleiding door de docent en/of voor de student. In fase 1, de planningsfase, bedenkt de student bijvoorbeeld samen met de docent leerdoelen. In deze fase is het ook belangrijk om contact te maken. Met deze app wordt geprobeerd hetzelfde proces te beschrijven als wat de student op school doet tijdens een module/project. Ook kan de student dan de taal van de app herkennen omdat deze door docenten in slb-gesprekken gebruikt wordt.

In dit overzicht met processtappen zie je een van de eerste ontwerpen met de routering en mogelijke functionaliteiten van de app.

Dit iXperium designteam maakt onderdeel uit van de Onderzoekswerkplaats Gepersonaliseerd leren met ict MBO.