Wat was de vraag van De Leijgraaf, ROC Nijmegen en Curio?
De Leijgraaf participeert in de Onderzoekswerkplaats Gepersonaliseerd leren met ict. Samen met ROC Nijmegen en Curio is een designteam opgestart rondom gamification. Gamification kan een oplossing zijn voor het probleem dat de studenten minder geïnteresseerd lijken te zijn in theoretische vakken. Bovendien blijkt de transfer van kennis naar andere situaties niet altijd vanzelfsprekend te zijn. Daarnaast is echt goed kunnen samenwerken een steeds meer gevraagde vaardigheid in de samenleving en daarom wil het designteam ook deze vaardigheden versterken. Deze elementen in combinatie leiden tot de vraag: is samenwerking met behulp van gamification een manier om studenten meer regie te geven over hun eigen leerproces, zodat zij kennis en vaardigheden meer integraal zien en verwerven?
Wat heeft het designteam gedaan?
Het designteam heeft de begrippen zelfregie, motivatie, samenwerken en gamification verkend op basis van literatuurstudie. Ook heeft het designteam verschillende gesprekken gevoerd met experts op het gebied van gamification. Deze experts hebben ook tips gegeven voor het leerarrangement. Daarnaast neemt het designteam op verschillende manieren kennis van de praktijkervaringen van anderen. Zo heeft het designteam docenten die gamification toepassen in hun onderwijs uitgenodigd om hun ervaringen met hen te delen. Ook organiseerde het designteam begin 2021 een kennisdeelbijeenkomst met andere designteams over gamification. Alle inzichten zijn op een rij gezet en het designteam heeft op basis hiervan ontwerpeisen opgesteld.
Wat heeft het designteam opgeleverd?
Het designteam heeft een projectweek uitgewerkt voor studenten Sport en Bewegen, waarbij studenten een praktijkopdracht uitvoeren. Ze werken een plan uit, waarmee een sportschool subsidie kan binnenhalen bij een gemeente.. De eigenaar van de sportschool is de opdrachtgever. De plannen worden aan het eind van de projectweek beoordeeld door een jury bestaande uit de eigenaar van de sportschool en opleidingsdirecteuren.
Bij de start van de week krijgen studenten een startbudget. Gedurende de week kunnen de studenten geld verdienen met het resultaat van die dag. Via een dashboard kunnen de studententeams hun eigen ontwikkeling volgen en kunnen ze zien waar zij staan ten opzichte van andere teams. Spelelementen zijn:
- een realistische verhaallijn (praktijkopdracht),
- onboarden (een eerste makkelijke opdracht om studenten gemotiveerd te krijgen),
- quests,
- dagwinnaar (goud, zilver, brons) en financiële beloning,
- ruimte om fouten te maken en feedback,
- plot twists,
- dashboard, waarop teams eigen prestatie kunnen zien en vergelijken met andere teams,
- presentatie voor jury.
In juni 2022 is deze projectweek getest in de praktijk. Na de eerste dag bleken de studenten niet zo gemotiveerd als vooraf gedacht. Dit kwam vooral doordat sommige studenten de introductie te lang vonden en niet helder hadden wat het doel van de projectweek was. Daarnaast vonden studenten dat zij de eerste dag te veel moesten luisteren en ze te weinig actief konden werken aan het project. Er is toen meer keuzevrijheid ingebouwd in de projectweek. Studententeams konden zelf bepalen of zij deelnamen aan de quests c.q. of zij daar een deel van het team naar afvaardigden. Dit heeft goed gewerkt, studenten oordeelden direct positiever over het traject. Het tussentijds belonen van gedrag met fiches werkte goed. Studenten gingen het gedrag kopiëren, ook als zij daar niet meer voor beloond werden. Studenten beoordeelden de projectweek gemiddeld met een 7,1. Het designteam ziet verschillende verbeterpunten voor de serious game, onder andere meer keuzevrijheid inbouwen, de quests vervangen door adviesgesprekken met experts (studenten krijgen meer kansen om een adviesgesprek in te plannen), een golden hour opdracht die meer aansluit bij de opdracht van de projectweek (bijv. verzin verhelderende vragen die je kunt stellen aan de opdrachtgever). Verder denkt het team dat de opdracht nog betekenisvoller zou kunnen worden als deze wordt verstrekt door de doelgroep zelf. In dat geval zouden jongeren met obesitas aan de studenten kunnen vragen om voor hen een programma te ontwikkelen dat hen helpt om fitter en slanker te worden.
Een deel van het designteam is bezig om producten te ontwikkelen om de opgedane inzichten te kunnen delen met anderen. Gedacht wordt aan een flyer met gameprincipes waarmee docenten hun lessen kunnen verrijken en een crash course gamification.
Video: docent Salva de Nooijer van Curio vertelt over ervaringen in het designteam.
Dit designteam maakt onderdeel uit van de Onderzoekswerkplaats Gepersonaliseerd leren met ict MBO.